A Csirkeház Útja II Váratlan Kalandok

Az út tovább folytatódik az első résznél jobban: a csirke vezet minket egy újabb kalandba, amelyben a pénz és a játékos érzékiség szédítő élményt nyújt.

Témaválasztás

A Csirkeház Útja II úgy kezdődik, mint ha nem is lenne másik része volna. Azonban, ahogy a játékos belemerül az 5-rejel, 3-soros mechanizmusba, rájön, hogy sokkal több történik ennél. A csirke újjáéledt és most ismét vezeti minket a dzsungelen keresztül, ahová Chicken Road 2 egykor jártunk. Azonban ezen a zöldmezős utazás során semmi nincs olyan, mint azt gondolnánk.

Grafika és tervezés

Az animációknak az első részhez hasonlóan sokat fejlődtek. A színek élénkek, a grafikus effektek élesek, úgy tűnik, hogy még egy nagyobb pörgésekkel vannak átrendezve. Az animációs mechanizmusok továbbra is egészen más minőségbe álltak az utóbbi két évben. A videómegjelenítők játékmenetével együtt teljesen elmaradhatatlan a megfelelésre és szórakoztatásra való összpontosulási készség.

Tombolások, osztályzások

A játéknál az ellenkezőjét látja. A jelenlegi design egyszerűbb és kevésbé elterpeszkedő, de ezenkívül a visszagondolva, jóval jobb mint előde. Jó keresztmetszetekben hozzáadódik, hogy az összes szimbólum egymás mellett jelenleg hasonlítanak rá: mivel nem olyan eredetiek a történetből valónak látszanak. Azonban, bár kevésbé ismertek ezeknél az újabbak, annyit tudhatunk, hogy azért léteznek, mivel e szimbólumokat és osztályozásukat több mint egy évvel a kiadási idő óta várták vissza.

Foglalkoztatott szímk

A játéknál ezúttal azonosak lesznek. A csirke, más néven "csibó", valamint két fiatal madár: egy kakas és egy tyúk a megjelenítésben hívogatás nélküli szímként látszanak elterjesztve. Némelyikük megegyeznek, míg mások teljesen újak lehetnek az ellenkező oldalon. Az animált madarak gyors és jók a kis szabadságért küzdő, tizenhatági érdekszimbólumként való átrendezésére.

Mindenekelőtt a díjazások

A díjazásoknál ekkorra továbbhaladva hozzákezdeni kezd: A felszínen, egy olyan játékban a nyereményt csirkeház úton érdemes meghatározni és magyarázni. Az első dolog, amit meg kell mondanunk az elképzelésemről: Ez a mechanizmus nem elhanyagolható és rendszeres játékosság számítva összesen hozzájárult ahhoz, hogy érdemes volt neki. A díjakban megtalálhatunk három, különböző fokú osztályzatot:

Az első és legmagasabb sorba tartozó nyeremények:

  • 5 * (félkarikás csirke)
  • 4 * (kakas madár)
  • 3 * (tyúkfog)

A második osztályra eső díjak, kisebb a pénz és összetétel szempontjából:

  • 2 * (félkarikás csirke)
  • 1 * (kakas madár)
  • 2 tyúkfog

A harmadikat osztályba tartozó díjak, valamint a kisebb pénzösszegeket alkotják:

  • Félcsibó
  • Kakastaraj
  • Tyúktoll

Az említettek alapján érdemes megemlíteni: ezek az osztályozások hozzáadnak a játékossági készségeimhez.

Foglalt díjakat

A díjazás során felbukkanó foglalt szimbólumok:

  • 4 csibós
  • Kakas madár
  • Kettes tyúkfog

Hozzáadva azzal az információval, hogy ezek a kombinációk valamennyi játékban kivételt jelentenek és magukat is gyakran lelassítják.

Vigyázat!

Ezek között el kell mondanom egy fontos részt. Az osztályzásokhoz hasonlóan a díjakra is figyelmet érdemel a nyitott szimbólumok felváltása:

  • Félkarikás csirke
  • Kakas madár

Ezek alapján rá kell jönnünk arra, hogy az ilyen kombinációk bizonyos esetekben jóval hasznosabbak lesznek a kis pénzállományokat gyorsítókként.

Sztár

A VILÁG SZTÁRjának elnevezett jelölés, melyet több éve kiadták.

  • Jelképe: 3 tyúkfog

Mindenféle játékba ezek a díjak felbukkannak.

Vadonat

Egy vad szimbólum is van:

A "VAD" (csibó).

Lényegében úgyszintén magyarázhatják ezt az elemet.

Csipesz (WILD)

Megemlítésre érdemes, hogy a csirke és madarak egyaránt használhatnak. Hasonlót akkor teszek, amikor felmerül szimbólum helyettesítése esete: Csibósokat a WILDről az előbbi ketté osztva lehet venni.

Scatter (Keresés)

A Scatterek új elemek. Bár nem változott ez a játékban, de azért fontosabbak leszek:

  • Csibó
  • Kettes tyúkfog

Amikor ebből valamelyik felbukkan az alsótól a felső legjobbjáig, automatizált szimulációs mechanizmussal lépnek be a játékosokat egyszerűségét és érdeklődését figyelembe véve. A keresést alkalmazott során használhatjuk a hosszabb kombinációnkat, de ennél is fontosabb pont: ezt úgy lehet használni mint továbbítható "kis" szimbólumot.

Bónusz és díjak

Azokban az esetekben ha megkapjuk a Scattert akkor egy bónuszt kapunk. Ez két, egymáshoz viszonyított állapotra oszlik. Az egyikbe beleértve egy általános játékos háló (5 * 3), amelyben meg kell küzdeni a csirke felett uralkodni kívánó kakasszel.

A másikat viszont meglapítva el lehet bennük nyerni, mert ennek fő érdekérvényesülése, hogy ha becsatlakozol akkor van szavazási és lottósokat ismételt lejárattal.

Megjelenés és változás

Ha megnézed a játékot és megérkezik egy másik része: rá fogsz jönni hogy egy újabb változást hoztak be, ekkor el kellett döntenünk két lehetséges irányt:

  1. Megmaradni az első, mert ez már jó volt és nem lehet jobb.
  2. Azért választani a másikat, hogy érdemes megállapodni benne.

Az utóbbi úgy hangzik mint egy rossz döntés de gyakorlatban ez igazolódott be. Az elöljáró osztályozás és díjak miatt lehetett ebben hinni, a mechanizmusokon keresztül.

Gyorsító

A legnagyobb újdonság: a 10.000x-os gyorsítót az elején vagy a bónusznál akármennyire csináltuk is próbálni, mindenütt fellelhetünk. Ha ezt viszont sikerre vittem (ha elég szerencsés voltam és nem jöttek jókat hozzá) azonnal megvolt a 10.000-szerese a tétnek.

Kereskedelmi információ

Az automatikus szimulálások során, egy ráttekintőbb átlátható kockázati ponttal és másolhatóság nélkül kereshetjük meg az olyan kombinációt.

RTP (Visszaadott Pénz)

Az RTP: 96.04% az automatikus szimulálások során. Gyakorlatilag ezen kívül ez a játékban nincs változtatni, de mégis hozzájárul az elképzéshez.

Volatility (Vállalati Zsenialitás)

A Volatility szempontból a játék nagyon