Az út tovább folytatódik az első résznél jobban: a csirke vezet minket egy újabb kalandba, amelyben a pénz és a játékos érzékiség szédítő élményt nyújt.
Témaválasztás
A Csirkeház Útja II úgy kezdődik, mint ha nem is lenne másik része volna. Azonban, ahogy a játékos belemerül az 5-rejel, 3-soros mechanizmusba, rájön, hogy sokkal több történik ennél. A csirke újjáéledt és most ismét vezeti minket a dzsungelen keresztül, ahová Chicken Road 2 egykor jártunk. Azonban ezen a zöldmezős utazás során semmi nincs olyan, mint azt gondolnánk.
Grafika és tervezés
Az animációknak az első részhez hasonlóan sokat fejlődtek. A színek élénkek, a grafikus effektek élesek, úgy tűnik, hogy még egy nagyobb pörgésekkel vannak átrendezve. Az animációs mechanizmusok továbbra is egészen más minőségbe álltak az utóbbi két évben. A videómegjelenítők játékmenetével együtt teljesen elmaradhatatlan a megfelelésre és szórakoztatásra való összpontosulási készség.
Tombolások, osztályzások
A játéknál az ellenkezőjét látja. A jelenlegi design egyszerűbb és kevésbé elterpeszkedő, de ezenkívül a visszagondolva, jóval jobb mint előde. Jó keresztmetszetekben hozzáadódik, hogy az összes szimbólum egymás mellett jelenleg hasonlítanak rá: mivel nem olyan eredetiek a történetből valónak látszanak. Azonban, bár kevésbé ismertek ezeknél az újabbak, annyit tudhatunk, hogy azért léteznek, mivel e szimbólumokat és osztályozásukat több mint egy évvel a kiadási idő óta várták vissza.
Foglalkoztatott szímk
A játéknál ezúttal azonosak lesznek. A csirke, más néven "csibó", valamint két fiatal madár: egy kakas és egy tyúk a megjelenítésben hívogatás nélküli szímként látszanak elterjesztve. Némelyikük megegyeznek, míg mások teljesen újak lehetnek az ellenkező oldalon. Az animált madarak gyors és jók a kis szabadságért küzdő, tizenhatági érdekszimbólumként való átrendezésére.
Mindenekelőtt a díjazások
A díjazásoknál ekkorra továbbhaladva hozzákezdeni kezd: A felszínen, egy olyan játékban a nyereményt csirkeház úton érdemes meghatározni és magyarázni. Az első dolog, amit meg kell mondanunk az elképzelésemről: Ez a mechanizmus nem elhanyagolható és rendszeres játékosság számítva összesen hozzájárult ahhoz, hogy érdemes volt neki. A díjakban megtalálhatunk három, különböző fokú osztályzatot:
Az első és legmagasabb sorba tartozó nyeremények:
- 5 * (félkarikás csirke)
- 4 * (kakas madár)
- 3 * (tyúkfog)
A második osztályra eső díjak, kisebb a pénz és összetétel szempontjából:
- 2 * (félkarikás csirke)
- 1 * (kakas madár)
- 2 tyúkfog
A harmadikat osztályba tartozó díjak, valamint a kisebb pénzösszegeket alkotják:
- Félcsibó
- Kakastaraj
- Tyúktoll
Az említettek alapján érdemes megemlíteni: ezek az osztályozások hozzáadnak a játékossági készségeimhez.
Foglalt díjakat
A díjazás során felbukkanó foglalt szimbólumok:
- 4 csibós
- Kakas madár
- Kettes tyúkfog
Hozzáadva azzal az információval, hogy ezek a kombinációk valamennyi játékban kivételt jelentenek és magukat is gyakran lelassítják.
Vigyázat!
Ezek között el kell mondanom egy fontos részt. Az osztályzásokhoz hasonlóan a díjakra is figyelmet érdemel a nyitott szimbólumok felváltása:
- Félkarikás csirke
- Kakas madár
Ezek alapján rá kell jönnünk arra, hogy az ilyen kombinációk bizonyos esetekben jóval hasznosabbak lesznek a kis pénzállományokat gyorsítókként.
Sztár
A VILÁG SZTÁRjának elnevezett jelölés, melyet több éve kiadták.
- Jelképe: 3 tyúkfog
Mindenféle játékba ezek a díjak felbukkannak.
Vadonat
Egy vad szimbólum is van:
A "VAD" (csibó).
Lényegében úgyszintén magyarázhatják ezt az elemet.
Csipesz (WILD)
Megemlítésre érdemes, hogy a csirke és madarak egyaránt használhatnak. Hasonlót akkor teszek, amikor felmerül szimbólum helyettesítése esete: Csibósokat a WILDről az előbbi ketté osztva lehet venni.
Scatter (Keresés)
A Scatterek új elemek. Bár nem változott ez a játékban, de azért fontosabbak leszek:
- Csibó
- Kettes tyúkfog
Amikor ebből valamelyik felbukkan az alsótól a felső legjobbjáig, automatizált szimulációs mechanizmussal lépnek be a játékosokat egyszerűségét és érdeklődését figyelembe véve. A keresést alkalmazott során használhatjuk a hosszabb kombinációnkat, de ennél is fontosabb pont: ezt úgy lehet használni mint továbbítható "kis" szimbólumot.
Bónusz és díjak
Azokban az esetekben ha megkapjuk a Scattert akkor egy bónuszt kapunk. Ez két, egymáshoz viszonyított állapotra oszlik. Az egyikbe beleértve egy általános játékos háló (5 * 3), amelyben meg kell küzdeni a csirke felett uralkodni kívánó kakasszel.
A másikat viszont meglapítva el lehet bennük nyerni, mert ennek fő érdekérvényesülése, hogy ha becsatlakozol akkor van szavazási és lottósokat ismételt lejárattal.
Megjelenés és változás
Ha megnézed a játékot és megérkezik egy másik része: rá fogsz jönni hogy egy újabb változást hoztak be, ekkor el kellett döntenünk két lehetséges irányt:
- Megmaradni az első, mert ez már jó volt és nem lehet jobb.
- Azért választani a másikat, hogy érdemes megállapodni benne.
Az utóbbi úgy hangzik mint egy rossz döntés de gyakorlatban ez igazolódott be. Az elöljáró osztályozás és díjak miatt lehetett ebben hinni, a mechanizmusokon keresztül.
Gyorsító
A legnagyobb újdonság: a 10.000x-os gyorsítót az elején vagy a bónusznál akármennyire csináltuk is próbálni, mindenütt fellelhetünk. Ha ezt viszont sikerre vittem (ha elég szerencsés voltam és nem jöttek jókat hozzá) azonnal megvolt a 10.000-szerese a tétnek.
Kereskedelmi információ
Az automatikus szimulálások során, egy ráttekintőbb átlátható kockázati ponttal és másolhatóság nélkül kereshetjük meg az olyan kombinációt.
RTP (Visszaadott Pénz)
Az RTP: 96.04% az automatikus szimulálások során. Gyakorlatilag ezen kívül ez a játékban nincs változtatni, de mégis hozzájárul az elképzéshez.
Volatility (Vállalati Zsenialitás)
A Volatility szempontból a játék nagyon
